アドイノベーション株式会社

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taptica

世界のゲームアプリマーケティングレポート

2018.01.11

翻訳元:https://blog.taptica.com/gaming-app-marketing-report/

2017年、非オーガニックアプリのインストール数は25%ちかく増加しました。2020年までには、20億人以上のモバイルプレーヤーそして収益は640億ドル以上に達すると予想されています。今世界中のゲームアプリ開発者がこのチャンスをどのように最大限活用するかを探求しているでしょう。

AppsFlyer(アップスフライヤー)は、複雑なモバイルゲーム業界をよりよく理解するために世界中のゲームアプリのマーケティングに関するレポートを発表しました。このレポートは、40カ国、9500万のアプリインストール、1300のアプリそして1億5000万ドルのレベニューデータを基にAndroidユーザーとiOSユーザーの全体的な成長とエンゲージメントそしてアプリのアンインストール率等をまとめています。

ここでは、アップスフライヤーのレポートを引用し5つのポイントに絞って世界中のゲーム開発者、広告主、パブリッシャーの動向を調査してみました。

1. 全体的な成長

2016年第3四半期から2017年第3四半期にかけて非オーガニックのアプリインストールは23%伸び、OS別にはiOSは34%、Androidは16%の伸び率になりました。

数値を国別及びOS別に詳しく見てみるとAPEC市場の急成長がよく分かります。日本、台湾、韓国の成長は著しく2017年の最大成長率は37%で、この数字はグローバル平均に比べ61%高い数字になります。

これらの地域には、ゲームに興味関心の高いユーザーが多く、レベニューも最高値に達しています。実際、この3カ国におけるインストールから7日目のROASは、2017年の世界平均を50%上回りました。

まとめ:非オーガニックトラフィックの成長は、オーガニックインストールにシフトさせるために重要です。そして、良質な非オーガニックユーザーを大きなスケールで獲得することがポイントです。ゲーマーを探すのに最適な場所は日本、台湾、韓国というAPEC地域です。

2. 対費用効果

対費用効果は、非オーガニックのクオリティを高くすることにより成長していきます。ROASは、クライアントのベンチマークを構築し次への段階に進めていく重要な判断要素になります。

アップスフライヤーでは、7日目と90日目の二つの異なる期間でROASを評価しています。

  • 7日目 全体平均:25%
  • 7日目 Android平均:23%
  • 7日目 iOS平均:26%
  • 90日目 全体平均:70%
  • 90日目 Android平均:71%
  • 90日目 iOS平均:67%

国別に見るとベトナムでは90日後のRAOSが100%にちかく、ドイツではわずか44%になることが分かりました。

まとめ:iOSとAndroid、7日目~90日目までの平均の数字は両OS大差ありません。また、両OS共に7日目と90日目のROASは約3倍になっていることが分かります。ユーザーのLTV(ライフ・タイム・バリュー)の結果を判断するには、KPIの設定は長期的に見る必要があります。

3. 各ユーザーの平均レベニュー

インストールから90日後を再度ここで見ていきましょう。基本的にこの計算は、イベントの確認がされてから計算されています。アップスフライヤーのARPUの平均は、ユーザータイプ、プラットフォームそしてトップグローバルマーケットから分析しています。

ゲームアプリのユーザー1人当たりに対する90日後の全体の平均レベニューは2.01ドル、オーガニックインストールからの平均は2.11ドル、そして、非オーガニックからの平均が1.37ドルになることが分かりました。また、OS別のARPUは、iOSが2.09ドルに対しAndroidが1.79ドルになりました。

ゲームのレベニューでは、AndroidそしてiOS共に日本と台湾が郡を抜く地域であることがグラフから分かります。一方で、ベトナム、ロシア地域のARPUは、AndroidがiOSを上回った結果となっています。

まとめ:オーガニックユーザーはARPUを50%を上回り、非常に高いレベニュー結果がでています。どれだけ広告費を掛けてオーガニックユーザーをキャッチするか、広告費とユーザー獲得のバランスが鍵になります。

4.アンインストール率

ゲームアプリのアンインストール率は全体平均は24%になります。この数字は、Androidユーザーの方が比率が大きく33%になり、iOSユーザーは13%と低くなります。

7つの主要国を見てみるとアンインストール率は中程度であり、ベトナムでは高く25%、アメリカでは低く19%になります。

まとめ:iOSユーザーの多い地域はアンインストール率が低くなります。しかし、それは安心材料にはなりません。問題を手中に収め解決し、ユーザーをアクティブにするエンゲージメントと最適化はつねに考えていなくてはなりません。

5.リテンション

最後にリテンションについてになります。これは長期的なアプリマーケティングの肝になります。グローバルの1ヶ月平均は以下のグラフのようになります。

アップスフライヤーはこの数字は前年度とほぼ同様の結果であり、平均のリテンション率が減少傾向にないことは喜ばしいことですが、リテンション率が前年と比較して上昇していない点に置いて、ユーザーエクスペリエンスとユーザーを獲得するターゲティングストラテジーは模索の必要があると指摘しています。

まとめ:リテンション率は、ゲーム開発者にとって常にチャレンジとなる課題です。効果的なライフタイムエンゲージメントを考えることです。ユーザーの行動データ(アプリインターフェース、プッシュ通知、リターゲティングキャンペーン)によりメッセージングをパーソナライズすることに集中することでリテンション率を向上させることが重要です。

過去5年モバイルゲーム業界は急成長を遂げており、2018年も引き続き上昇トレンドです。ゲーム激戦区のマネタイズは是非当社にお任せください。

こちらの記事は、アップスフライヤーのレポートを引用し、一部レポートから翻訳もさせていただいています。さらに詳しいアップスフライヤーのレポートをご覧になりたい方はこちらからどうぞ。